by ジョン・コラー、ビデオゲーム業界の専門家
私たちのほとんどは、私生活でストリーミング、ダウンロード、サブスクリプションのオファーや機会に圧倒されています。Netflix、Hulu、Spotify、iTunesのダウンロードなどはすべて、私たちの時間と財布のかなりの部分を占めています。エンターテインメント業界は、コンテンツの物理的な所有権よりもこれらのモデルを明らかに採用しています。そして、消費者はコンテンツのこれらの使用を楽しむように訓練されており、実際にコンテンツを所有するコストに対する摩擦はほとんどないことを発見しています。しかし、ビデオゲーム業界では、このレベルのデジタル加速にはほど遠いものでした。コンソールゲームパブリッシャーの幹部の公式声明によると、 米国における新作ゲームの総売上の約70〜80%を物理的なゲームが占 めています(売上が最も高くなるとき、つまり発売から最初の3週間以内にフロントライン価格で販売されたユニットと定義)。私はよく「なぜ?」と尋ねられます。ここでは、その理由を簡単に説明します。
1. ゲームのサイズ
ゲームのサイズは、他の同等のエンターテインメントとは大きく異なります。音楽のダウンロードは曲あたり約3〜5MB、HD映画のダウンロードは約6〜8GBですが、PS4およびXbox Oneのゲームはゲームあたり20〜100GBです。これは、消費者がデジタル消費を選択した場合、実際にゲーム時間を事前に計画する必要があることを意味します。小売業は、8〜10時間のダウンロードと店舗への15分のドライブのどちらかを選択する戦いに勝っています。この摩擦を軽減するために業界が導入したソリューションがいくつかあります – 「ダウンロードしながらプレイ」バッファリングや、ゲーム発売日の深夜にゲームを消費者に提供し、長いダウンロード待ち時間を排除するデジタル予約注文などがあります。ただし、これらの解決策では問題を完全に解決するわけではなく、より長いダウンロードを必要とする他の多くのユースケースがあります。これは、デジタル擁護者にとって依然として大きな問題です。
2. 下取り通貨
人気が相対的に低下しているにもかかわらず、ゲームの下取りは、多くの消費者が購入するための重要な方法であることに変わりはありません。多くの消費者は、最終的に受け取る下取りドルを、支払っているコストの削減と見なしているため、正味のコストはより手頃な価格になります。デジタルで利用できる下取りシステムはなく、物理的な購入を非常に優先します。
3. 価格
多くの理由から、デジタルの価格設定は物理的なゲームの価格よりも高くなる傾向があります。小売業者は市場の変化に対してはるかに反応的であり、デジタル側では対応できない状況、特に在庫コストと縮小にも対処する必要があります。
4. 新技術
ゲームのストリーミングは、映画や音楽のストリーミングのレベルには遠く及びませんが、コンテンツのストリーミングは依然として消費者にとって身近な行動です。ストリーミングゲームは、他のメディアと同様に、コンテンツを所有することは、そのコンテンツにすぐにアクセスできることほど重要ではないため、時間の経過とともにデジタルダウンロードからより大きなシェアを占めるようになるという考え方があります。現在、PlayStationの市場にはPlayStation Nowと呼ばれるストリーミングソリューションがありますが、Xboxには同等のテクノロジーがありません。
物理的なゲームの優位性の状態には、消費者の構成や消費行動の変化など、他にもいくつかの消費者行動の理由があります。また、米国のインターネットインフラストラクチャと同じレベルを享受していない世界の他の地域では、物理/デジタルの分割がさらに高くなる可能性があること(物理ディスクに有利)にも留意する必要があります。
この市場ではデジタルの成長が続くとはいえ、多くのアナリストが予想するような加速的な速度で成長する可能性は低いでしょう。
過去20年間のゲーム業界のベテランとして、Guidepointを通じてつながり、ゲーム業界の状況についてさらにお話しできることを嬉しく思います。また、デジタル配信の状況についてより深くお話しできることは間違いありません。
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